- SNACK.IT -

snack.it

Client : Semester Project

Date : 10 August 2015

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Durch die technisch orientierte Bauweise der Snackautomaten befindet sich die Öffnung für die Entnahme von Wechselgeld und Ware außerhalb des komfortablen Bereichs. Durch das Öffnen der Klappe wird das Sichtfeld auf die gekaufte Ware erschwert. Ein blindes Ertasten nach der Position der Ware ist zur erfolgreichen Entnahme erforderlich.

Die Klappe zur Entnahme des Wechselgeldes ist relativ klein gehalten und erschwert das Entnehmen des Wechselgeldes.

Ziel dieses Projektes war es, ein neues Konzept zu entwickeln, welches den Einkaufsprozess unter Berücksichtigung ergonomischer Aspekte erleichtert und ein neues Erlebnis des Einkaufens schafft.

 

 

Die aktuellen Umsatzzahlen der Automatenindustrie belegen, dass die Anzahl der aufgestellten Snackautomaten, sowie der Waren, welche durch sie vertrieben werden, bereits seit einigen Jahren rückläufig sind. Aktuell auf dem Markt erhältliche Verkaufsautomaten zeichnen sich durch eine schlichte, technisch orientierte Erscheinung aus und bestehen aus unscheinbaren Quadern. Ein weiterer negativer Aspekt stellt die Umständliche und nicht unbedingt Nutzerfreundliche Handhabung im Verkaufsprozess dar. Dieses neue Konzept der Erscheinung, in Kombination mit einem revolutionären Warenausgabesystem soll

durch den optimierten Prosses neue Kunden anlocken und das Gerät wieder attraktiver erscheinen lassen. Der Verkaufsautomat strahlt durch seine Materialität und Erscheinung Wertigkeit aus und fügt sich durch sein modernes Äußeres gut in das heutige Stadtbild ein.Er kann sowohl in den öffentlichen Raum als auch in Firmen integriert werden und ein neues optisches Statement schaffen.

Das Konzept wurde unter Berücksichtigung der Anthropometrie des Menschen und seiner Greifräumeso so entwickelt, dass der gesamte Verkaufsprozess im optimalen Greifraum des Menschen stattfindet.

Durch das Einwerfen des Geldes in den "Korb" ähnlich wie beim Basketball, kommt eine spielerischer Aspekt hinzu welcher einen gewissen Entertainment Faktor birgt und ebenso zum Kaufen anregen soll.

 

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